Ds Max Бесшовные Текстуры Дерева

Posted on  by admin

Текстуры дерева. Если вы 3D дизайнер и работаете в специализированных программах таких как Cinema, 4D 3ds Max. И вы занимаетесь визуализацией и дизайном интерьеров, экстерьеров то вам просто необходимы текстуры декоративных покрытий для стен таких как —текстура штукатурка венецианская, штукатурка текстура бесшовная для рельефных покрытий стен, штукатурки имитирующие натуральную кожу, штукатурки под шёлк, имитации натурального камня и дерева. Качественные текстуры для стены в 3D интерьере это всегда свежесть, насыщенный объем и незаурядное интерьерное решение в жилых помещениях. Например, красивые текстуры дерева таких пород, как дуб, осина, яблоня, сосна. ВОПРОС #1: 'Как правильно начать установку программы 3ds max?

Дерево — один из самых используемых материалов при создании интерьера в 3ds max. Получить красивую древесную текстуру можно путем правильной настройки, а также с помощью набора качественных, бесшовных текстур. Сегодня мы соберем наиболее реалистичный материал дерева для визуализаторов Vray и Corona Renderer. Разберем, как сделать прожилки, правильное отражение (глянцевое и матовое), а также узнаем, как использовать готовые шейдеры.

Материал дерева в Vray Для начала, запускаем 3д макс и выбираем в нем нашу систему рендеринга — работать будем в Vray. Кстати, скачать настройки для него можно. Я уже создала комнату с окном и падающим из него светом, чтобы можно было наглядно показывать результат настроек. Открываем редактор материалов ( M на клавиатуре). Выбираем чистый шарик и меняем тип материала со Standard на VrayMtl. Наложение карты Diffuse и настройка материала Прежде всего нам нужно загрузить текстуру самого дерева. Для этого нажимаем на квадратик рядом с Diffuse и выбираем тип материла Bitmap.

Нам будет предложено выбрать картинку на своем компьютере. Выбирайте качественные, и, главное, бесшовные картинки для создания материалов. Чем выше разрешение у картинки, тем более реалистично будет выглядеть материал на рендере. Теперь давайте разберем настройки. Дерево — материал, отражающий свет, чтобы у нас появились отражения, опустим значение Reflection до 180. Отражения могут быть как матовые, с размытым бликом, так и глянцевые:. Чтобы создать матовую поверхность, выставляем настройки, как на скриншноте ниже.

Чтобы получить глянцевый блик, поднимаем значения RGlossines и Fresenel IOR. Добавляем карту рельефа Bump Итак, блеск получили, но для действительно реалистичного материала этого мало. Если посмотреть внимательно на мебель в доме, из цельного дерева или его имитирующую, то можно заметить, что кроме рисунка, поверхность имеет рельеф.Чтобы сымитировать прожилки дерева, поработаем с картой бамп. Для этого опустим свиток настроек в самый низ, до раздела Maps. В строчке Diffuse у нас лежит карта материала, отвечающая за рисунок дерева.

Давайте перетащим и скопируем ее в раздел Bump, отвечающий за рельеф поверхности. В окошке рядом с названием карты выставляется степень ее воздействия: 100 — максимальное воздействие. Я выставила для начала 10.

На поверхности проступила структура дерева. Более светлые части выдались вперед, а темные — сдвинулись в глубину, придавая объем. Кликайте на скриншот, чтобы рассмотреть детали. Добавляем карту отражений RGlossiness Последним этапом можно наложить карту отражений, это придаст еще больше реалистичности: карта отражений задает то, как именно будет отражаться свет от поверхности. Пользоваться этой картой постоянно необязательно, особенно если учесть, что большое количество карт в материале удлиняет процесс рендера. Но с помощью этого нехитрого приема получаются действительно красивые материалы, которые особенно выгодно смотрятся на ближних планах.

КутвукDs Max Бесшовные Текстуры Дерева

Чтобы создать неравномерные отражения, открываем свиток карт и щелкаем на квадратик около RGlossiness. Выбираем Color Correction. Набрасывание карты через коррекцию цвета позволит нам регулировать степень ее воздействия. В открывшимся меню жмем кнопочку None и выбираем Bitmap.

Затем находим у себя на компьютере подготовленную карту отражений. Рисунок на моей карте не совпадает с рисунком на текстуре Diffuse и потому дает особенно интересный результат. Жмем кнопочку Show Shaded Material in Viewport. У меня текстура отражений кажется слишком большой. Потому я поставлю галку Use Real-World Scale и поменяю ее размеры. Возвращаемся к Color Correction через кнопку Go to Parent. В этом свитке повышаем яркость и слегка понижаем контрастность.

Подбирать эти настройки материала лучше опытным путем. Получаем вот такой результат, щелкайте, чтобы посмотреть ближе: Материал дерева в Corona Renderer Сделать в 3d max материал дерева в Corona Renderer также достаточно просто. Назначаем в настройках рендера визуализатор Corona. Один из способов получить материал Корона — его из готового материала Vray. Но я расскажу, как создать его с нуля. Назначаем карту Diffuse и настраиваем материал Открываем редактор материалов и щелкаем на пустой шарик.

Меняем материал Standard на CoronaMtl. Возле строчки Color нажимаем на пустой квадратик и выбираем Bitmap. Находим текстуру с рисунком дерева на компьютере.

Настраиваем отражения:. Для получения матового дерева выставляем такие настройки:. Для получения глянцевого материала, повышаем параметр Glossiness. Накладываем карту рельефа Bump и карту отражений RGlosiness Теперь назначаем материалу карту рельефа — именно она, как и в случае с Vray, придаст материалу более реалистичную поверхность.

Циркуляр о защите газопроводов от повреждений т. 2 настоящего технического циркуляра. Параметры повторного заземления выбираются в соответствии с указаниями п.

Apr 18, 2015 - Программа обеспечения авиационной безопасности разрабатывается администрацией авиационного предприятия (аэропорта,. Программа обеспечения авиационной безопасности. Jun 19, 2008 - Справка. В целях совершенствования Федеральной системы обеспечения защиты деятельности гражданской авиации от актов.

Листаем вниз свиток материалов и копируем карту Diffuse в слот Bump. Степень влияния подбираем опытным путем, начинать лучше с маленьких значений, мне хватило 0,5. Далее накинем карту отражений через Color Correction. В строчке Reflect Glossiness кликаем на кнопочку None и выбираем Color Correction. Затем жмем кнопку None в открывшемся меню, выбираем Bitmap. Ищем на компьютере текстуру, рисунок которой будет отличным от рисунка в Diffuse.

Карта необязательно должна быть черно-белой. Смотрим, как легла текстура, нажав кнопочку Show Shaded Material in Viewport. Уменьшаем карту, если это нужно, нажав галочку Use Real-World Scale. Размер меняется значениями в столбике Size. Жмем Go to Parent и возвращаемся к меню Color Correction.

Редактируем параметры Contrast и Brightness. Подбирать значения лучше вручную. Вот такой результат у меня получился: Использование шейдеров Использование готовых шейдеров — самый простой способ сделать текстуру дерева в 3д макс. Shaders — это уже готовые, собранные материалы, с картами и настройками. Существуют даже готовые сборники материалов. Большинство из них предназначены для Vray и находятся в свободном доступе в интернете.

Как их добавлять, читайте. А что делать, если шейдер дерева предназначен, например, для Короны, а нужен такой же, но для ВиРэй?

Все очень просто: нужно лишь воспользоваться конвертером материалов. И об этом у нас тоже есть подробный урок:.

Автор урока: Алиса Куб.

Дерево — один из самых используемых материалов при создании интерьера в 3ds max. Получить красивую древесную текстуру можно путем правильной настройки, а также с помощью набора качественных, бесшовных текстур. Сегодня мы соберем наиболее реалистичный материал дерева для визуализаторов Vray и Corona Renderer. Разберем, как сделать прожилки, правильное отражение (глянцевое и матовое), а также узнаем, как использовать готовые шейдеры. Материал дерева в Vray Для начала, запускаем 3д макс и выбираем в нем нашу систему рендеринга — работать будем в Vray. Кстати, скачать настройки для него можно. Я уже создала комнату с окном и падающим из него светом, чтобы можно было наглядно показывать результат настроек.

Кутвук

Открываем редактор материалов ( M на клавиатуре). Выбираем чистый шарик и меняем тип материала со Standard на VrayMtl. Наложение карты Diffuse и настройка материала Прежде всего нам нужно загрузить текстуру самого дерева.

Дерева

Для этого нажимаем на квадратик рядом с Diffuse и выбираем тип материла Bitmap. Нам будет предложено выбрать картинку на своем компьютере. Выбирайте качественные, и, главное, бесшовные картинки для создания материалов.

Чем выше разрешение у картинки, тем более реалистично будет выглядеть материал на рендере. Теперь давайте разберем настройки. Дерево — материал, отражающий свет, чтобы у нас появились отражения, опустим значение Reflection до 180. Отражения могут быть как матовые, с размытым бликом, так и глянцевые:.

Чтобы создать матовую поверхность, выставляем настройки, как на скриншноте ниже. Чтобы получить глянцевый блик, поднимаем значения RGlossines и Fresenel IOR. Добавляем карту рельефа Bump Итак, блеск получили, но для действительно реалистичного материала этого мало. Если посмотреть внимательно на мебель в доме, из цельного дерева или его имитирующую, то можно заметить, что кроме рисунка, поверхность имеет рельеф.Чтобы сымитировать прожилки дерева, поработаем с картой бамп.

Для этого опустим свиток настроек в самый низ, до раздела Maps. В строчке Diffuse у нас лежит карта материала, отвечающая за рисунок дерева.

Давайте перетащим и скопируем ее в раздел Bump, отвечающий за рельеф поверхности. В окошке рядом с названием карты выставляется степень ее воздействия: 100 — максимальное воздействие. Я выставила для начала 10. На поверхности проступила структура дерева. Более светлые части выдались вперед, а темные — сдвинулись в глубину, придавая объем. Кликайте на скриншот, чтобы рассмотреть детали.

Добавляем карту отражений RGlossiness Последним этапом можно наложить карту отражений, это придаст еще больше реалистичности: карта отражений задает то, как именно будет отражаться свет от поверхности. Пользоваться этой картой постоянно необязательно, особенно если учесть, что большое количество карт в материале удлиняет процесс рендера.

Но с помощью этого нехитрого приема получаются действительно красивые материалы, которые особенно выгодно смотрятся на ближних планах. Чтобы создать неравномерные отражения, открываем свиток карт и щелкаем на квадратик около RGlossiness. Выбираем Color Correction.

Набрасывание карты через коррекцию цвета позволит нам регулировать степень ее воздействия. В открывшимся меню жмем кнопочку None и выбираем Bitmap. Затем находим у себя на компьютере подготовленную карту отражений. Рисунок на моей карте не совпадает с рисунком на текстуре Diffuse и потому дает особенно интересный результат. Жмем кнопочку Show Shaded Material in Viewport. У меня текстура отражений кажется слишком большой. Потому я поставлю галку Use Real-World Scale и поменяю ее размеры.

Возвращаемся к Color Correction через кнопку Go to Parent. В этом свитке повышаем яркость и слегка понижаем контрастность. Подбирать эти настройки материала лучше опытным путем. Получаем вот такой результат, щелкайте, чтобы посмотреть ближе: Материал дерева в Corona Renderer Сделать в 3d max материал дерева в Corona Renderer также достаточно просто. Назначаем в настройках рендера визуализатор Corona.

Один из способов получить материал Корона — его из готового материала Vray. Но я расскажу, как создать его с нуля. Назначаем карту Diffuse и настраиваем материал Открываем редактор материалов и щелкаем на пустой шарик. Меняем материал Standard на CoronaMtl. Возле строчки Color нажимаем на пустой квадратик и выбираем Bitmap.

Находим текстуру с рисунком дерева на компьютере. Настраиваем отражения:. Для получения матового дерева выставляем такие настройки:. Для получения глянцевого материала, повышаем параметр Glossiness. Накладываем карту рельефа Bump и карту отражений RGlosiness Теперь назначаем материалу карту рельефа — именно она, как и в случае с Vray, придаст материалу более реалистичную поверхность.

Листаем вниз свиток материалов и копируем карту Diffuse в слот Bump. Степень влияния подбираем опытным путем, начинать лучше с маленьких значений, мне хватило 0,5. Далее накинем карту отражений через Color Correction. В строчке Reflect Glossiness кликаем на кнопочку None и выбираем Color Correction. Затем жмем кнопку None в открывшемся меню, выбираем Bitmap. Ищем на компьютере текстуру, рисунок которой будет отличным от рисунка в Diffuse. Карта необязательно должна быть черно-белой.

Смотрим, как легла текстура, нажав кнопочку Show Shaded Material in Viewport. Уменьшаем карту, если это нужно, нажав галочку Use Real-World Scale.

Размер меняется значениями в столбике Size. Жмем Go to Parent и возвращаемся к меню Color Correction. Редактируем параметры Contrast и Brightness.

Покупка машины превратила горячего итальянца в заправского гонщика, который колесил, не следя за скоростью, по дорогам страны. Однако авария, в которую он попал в самый разгар работы над оперой, немного охладила его пыл. Дэвид беласко гейша читать онлайн.

Текстуры Для Архикада

Подбирать значения лучше вручную. Вот такой результат у меня получился: Использование шейдеров Использование готовых шейдеров — самый простой способ сделать текстуру дерева в 3д макс. Shaders — это уже готовые, собранные материалы, с картами и настройками.

Существуют даже готовые сборники материалов. Большинство из них предназначены для Vray и находятся в свободном доступе в интернете.

Как их добавлять, читайте. А что делать, если шейдер дерева предназначен, например, для Короны, а нужен такой же, но для ВиРэй?

Текстура

Все очень просто: нужно лишь воспользоваться конвертером материалов. И об этом у нас тоже есть подробный урок:. Автор урока: Алиса Куб.